07.12.2019

Bulmaca Oluşturma - Bulmacalar Nelerdir?

İlk başta bulmacalar vardı. Macera oyunlarının şafağında, araziler oldukça kabataslaktı, karakterler kartondu ve oyunlar, öncelikle oyuncu için belirlenen görevlerin karmaşıklığına göre derecelendirildi. Bu günler geçti.


Tür büyüdükçe, insanlar ustaca tasarlanan bulmacalarla değil, oyunları arsa ve grafiklerin kalitesiyle değerlendirmeye başladılar. Eğer modern bir alıcı bulmacaları düşünürse, öncelikle arsaya ne kadar uyduğuyla ilgileniyor. Oyuncular oyunu tamamlayamayacak kadar karmaşık mı? Mantıklı mı? Onları dürüstçe çözmek mümkün mü? İlginçler mi?

Olabildiği gibi, bulmacalar hala macera oyunlarının özüdür. İyi bulmacalar, oyun senaryosunun, karakterlerin ve arsa gelişiminin önemli bir parçasıdır. İyi bulmacalar oyuncuyu bir fantezi dünyasına çeker. Sonunda, iyi bulmacalar oyunu gerçekten iyi yapar. Kötü bulmacalar yukarıdakilerin hiçbirini yapmaz. Sadece oyuncuyu sinirlendirir ve ona müdahale ederler. Kötü yazılmış metinler gibi, yazarın yaratmaya çalıştığı izlenimini mahvederek kendilerine dikkat eder ve çizimden rahatsız ederler.

İyi yapbozları kötü olanlardan ayıran farklı bulmaca türlerini, zorluk seviyesinin nasıl üstesinden gelineceğini ve arsanın geliştirilmesinde yapbozun nasıl kullanılacağını ele alacağız. Hazır örnek Resimli Kelime Bulmaca 5 Harfli Cevaplar.

Bulmaca yaratma sanatı, anlattığınız hikayeye uyan orijinal bir takım görevler ve bunların çözümlerini oluşturmaktır. Öyle ya da böyle, bulmacalar ne zaman kullanıldıklarını bilmek ve anlamak için önemli olan birkaç kategoriye ayrılabilir.


Nesnenin amaçlanan amacı için kullanılması. Bu en basit bilmecedir. Karanlık bir odaya girip bir duvar lambası görüyorsunuz. Envanterinizi kontrol edin ve bir ampul bulun. Ardından ampulü lambaya vidalayın, düğmeyi tıklayın ve şimdi de yanıyor. Bu bir oyuncuya önerebileceğiniz en basit aktivite türüdür.

Tesisin olağandışı kullanımı. İkincil özelliklerin kullanımından faydalanma Oyuncunun, eşyaların amaçlanan amaç için kullanılamayacağını tahmin edeceği varsayılmaktadır. Örneğin, bir elmas genellikle güzel halkalara yerleştirilir, ancak camın içine de kesilebilir. Bir mum karanlık bir odayı aydınlatabilir, ancak ondan gelen balmumu kilit bir baskı yapmak için kullanılabilir veya bir mum, alarmın devreye gireceği bir yangına neden olabilir veya ateşinden gelen ısı, bir kağıt parçası üzerinde gizli bir mesajın ortaya çıkmasına yardımcı olacaktır.

Birleştirme. Bazen oyunda mevcut olan malzemelerden yeni bir öğe oluşturmanız gerekir. Böyle bir eylem için ilk seçenek bir nesnenin diğerine dönüşümüdür. Örneğin, aşılması gereken bir çatlak ve yakınlarda duran bir ağaç varsa, oyuncuya ağacı kesmesi ve bir köprü yapması için bir balta verebilirsiniz. İkinci seçenek - iki veya daha fazla öğeyi birleştirerek, oyuncu tamamen yeni bir şey yaratabilir. Tasarımcı Ken Rolston tarafından önerilen örnekte, beşikte ağlayan bebeğe güvence vermeniz gerekir. Birkaç dal alır, bunları bir iplikle bağlar, birkaç parlak renkli biblo takar ve sonuçta atlayan karıncaları bebeğin yatağına asarsınız. "Birleştirilebilir" bulmacalarla ilgili en yaygın hata şudur: Yazar, genellikle oynatıcının tam olarak yazarın planladığı çözüme geleceğini varsayar. Belki oyuncu, çocuğun acıkmış, donmuş, sarsılmış veya basitçe ele geçirilmek istediği için ağladığını düşünür? Atlıkarınca oluşturmak, belki de bir oyuncunun aklına gelebilecek son seçenek. Yazarın ne yapması gerekiyor? Bir karar almak için oyuncuya doğru bilgileri verin. Açıklanan örnekte, çocuğun dinlendiğini ve yemek yediğini söyleyen yeni bir karakter ortaya koyabiliriz - en sevdiği oyuncağı - atlıkarınca - evde unutuldu.


Bilgi. Oyuncunun eksik bilgi parçasını bulması gereken bulmacalar. Parola girmek gibi basit işler veya ciddi bir konuyu etkisiz hale getirmek için doğru sayı sırasını seçmek veya hesaplamak gibi karmaşık işlemler olabilir.

Kodlar. Şifreleri ve diğer kelime bulmaca. Bu, oyuncunun aradığı belirli bir bilgi türüne sahip bir bilgi bulmaca alt bölümüdür. Yazarın oyuncuya benzer bir bilmeceyi doğru bir şekilde sunması önemlidir, çünkü genellikle oyunun havası ve ortamı ile ilişkili değildir. Bunu yapmanın bir yolu, bir kelime oyununun sevgilisi olarak bilgi gerektiren bir karakter tanıtmaktır. Kriptogramlara gelince, normal harflerin değiştirilmesinden daha karmaşık bir şey yapmayın.

Dışlanan orta. En zorlu bulmaca türlerinden biri. İlk önce nedensel ilişkiler sistemi yaratılır ve daha sonra hangi iyi tanımlanmış eylemin istenen eylemle sona erecek bir olaylar zincirini tetikleyeceğini tahmin etmesi için oyuncu gerekir. Mantık açısından: A eylemi her zaman B olayına ve C eylemi her zaman D'ye yol açar. Bir oyuncu D gerektiren bir durumda olduğunda ve B ile C arasındaki ilişkiyi bulduğu bir yerde olduğunda, o zaman muhtemelen eylemi gerçekleştirecektir. A.

Yolu hazırlıyorum. Dışlanan ortadaki daha da zorlaştıran bir ipucu, oyuncunun zincirin son bağlantısında olayın tamamlanmasına neden olacak bir koşul yaratması şartıdır. Mantıksal zincir ne kadar uzun olursa ve oyuncu ne kadar fazla koşul yaratmalıysa, bulmacayı o kadar zorlaştırır. Buna dikkat edin, çünkü bu bir oyuncunun "yazarın düşüncelerini okuma" isteğine hızlı bir şekilde dönüşebilir.

İnsanlarla yapbozlar. En ilginç bulmacalar insanların dahil olduğu oyunlardır. Bunun nedeni, oyuncuları çözme sürecinde, kaçınılmaz olarak oyunun karakterlerini öğrenecekleri ve iyi karakterlerin iyi hikayelerin temeli olduğu gerçeğinden kaynaklanmaktadır. Bu tür bulmacalar genellikle yolunuzu tıkayan veya ihtiyacınız olan bilgilere sahip olan bir kişiyle etkileşimi temsil eder. Hikayede daha ileriye gitmek için, arzularının “anahtarını” bulmanız gerekiyor. Bu bir bekçi ise, muhtemelen ona rüşvet verebilirsiniz. O bir casussa, belki de aradığı gizli bilgiyi onunla paylaşabilirsin. Bu bir megaloman ise, gururunu eğlendirecek bir şeyler bulabilirsiniz. Eğer bu bir çocuksa, onun için bir oyuncak bulabilirsiniz.


Ertelenmiş etkisi olan bulmacalar. Bu, oyuncunun acil bir etki yaratmayacak bir eylemde bulunması gerektiğini belirlemesini gerektiren, ancak bunun yerine gelecekte bir noktada gerçekleşecek bir olayı tetikleyeceğini gerektiren karmaşık bir bulmaca alt sınıfıdır. Birden fazla yer söz konusuysa bu daha da zordur.

Sıra. Bunlar, bir dizi eylemin doğru sırasını belirleyen bulmacalardır. Genellikle, oyuncuya basit bir hedefe ulaşmak için basit bir eylemde bulunma fırsatı verilir. Bu eylemi gerçekleştirdiğinde, aniden bir şey olur ve onun yapmasına izin vermez. Durum orijinal pozisyonuna geri döner ve oyuncu sekansı tekrar başlatmadan önce sorunu çözmek için bir şeyler yapmalıdır. Oldukça karmaşık olabilir.

Mantık bulmacaları. Bay Robinson dişçiyse ve Bay Smith kahverengi bir araba kullanıyorsa ve Bay Jones kapıyı sadece çarşamba günleri açar, o zaman ne demek istediğimi anlarsınız.

Klasik Oyunlar Bunlar macera oyunlarını anlamak için gerçek bir bulmaca değil, birçok oyunda kullanılıyor. Örneğin, "sihirli kare", "eşleşmeyi yeniden düzenle" veya "Hanoi kulesi". Onları hatırlamakta önemli olan, onları “sıfırlamak” için kolay bir yolun olması gerektiğidir; böylece oyuncu, umutsuzca kafası karışırsa, orijinal durumuna geri dönebilir. Ayrıca, bu türün kapsamı dışında olduklarına inanıyorum ve yazar, bulmacayı çözmek için ya da benim gibi taraftarların takılmaması için ipuçları ya da alternatif bir yol sunmalı.

Bilmeceler. En az tatmin edici bulmacanın türü - eğer bir oyuncu hemen tahmin etmediyse, asla tahmin edemez. Bir bilmece yapmayı planlıyorsanız, en yakın yerlerde çok fazla ipucu bıraktığınızdan emin olun.

Etkileşimli bulmacalar. Bu bulmacalar, oyuncunun karakter söyleyene veya doğru olanı yapana kadar doğru yolda konuşmasını gerektirir. Diyalog bulmacalarının en büyük avantajı hiçbir şeyin karakteri kimseyle konuşmaktan daha fazla açığa çıkarmamasıdır. En büyük dezavantaj, diyaloğun tüm dallarının kopyalarını sabırla ayırarak çözüme ulaşmanızdır. Bu en azından yorucu ve aynı zamanda oyuncunun paranoya hissetmesine neden oluyor: Diyaloğun tüm dallarından geçemediğim için önemli bir bilgiyi kaçırırsam ne olur? Sanırım geri dönüp tekrar diyalogdan geçmeliyim. Bu sorunun en iyi çözümü, bu durumu bir bulmaca gibi düzenlemek ve oyuncunun daha ileri bir geçiş için gerekli bilgiyi alana kadar ondan çıkamayacağı bir diyalog kurmak değildir.

Deneme ve hata yöntemi. Oyuncudan önce seçenekler var. Daha sonra ne yapılması gerektiğine dair hiçbir bilgiye sahip olmadan, biraz harekete geçmeye çalışmalı, bunun işe yaramadığını bulmalı ve bunlardan biri sonuçlanana kadar yeni eylemler yapmalı.

Makine yapboz oyunları. Bunlar, oyuncunun makineyi nasıl kontrol edeceğini bulması gereken bulmacalardır. Bazen bu deneme yanılma, bazen mantık içerir. Mike Verdu'nun Kritik Görev Kritiklerinde, uzay aracının nükleer reaktörüne soğutucu akışkan sağlayan borularda boşluk bulunan bir bölüm var. Oynatıcı, boşluğu atlamak ve reaktörün patlamasını önlemek için sıvıyı yeniden yönlendirmek üzere soğutucuya boruları besleyen makinenin kontrol kollarını değiştirmelidir.

Alternatif arayüzler Mekanizmalardan coğrafi haritalara kadar her şey olabilir. Oyunun normal arayüzünü kaldırır ve belirli bir durumu elde etmek için oyuncunun manipülasyonları yapması gereken bir ekranla değiştirirsiniz. Yukarıda açıklanan soğutucu bulmacası, alternatif bir arayüz oluşturmak için mükemmel bir fırsat sunuyor.


Labyrinths. Birbirine benzeyen kıvrımlı geçitlerin bir labirentindesiniz. Labirentler, macera oyunlarının temelidir. Oyuncunun kurşun kalem ve kağıt almasını ve genellikle envanterden eşya bırakarak yerleri işaretlemesini gerektirir. Zamanla, labirentler klişelere dönüştü. Şimdi onları yalnızca bir harita oluşturmak veya bir labirentte gezinmek için benzersiz bir yaklaşımınız varsa kullanmanızı öneririz.

Neler olduğunu anlamak. Bazen yapboz belli bir eylemi gerçekleştirmek değil, genel durumu tanımaktır. Alabileceğim en iyi örnek Brian Moriarty Trinity Güneş Saati Yapbozudur. Oyunun başında, Kensington Bahçeleri'nde güneş saati ile karşı karşıya kalacaksınız. Sıra dışı olaylar dizisinin bir sonucu olarak, kendinizi tamamen garip bir dünyada buluyorsunuz. Araştırırken, dünyanın karanlığa dalmış kısımlarını keşfedersiniz. Daha sonra, bu aynı parçalar parlak bir şekilde yanar. Bir süre sonra, oyuncu bu yeni dünyanın bir güneş saati yüzeyinde bulunduğunu ve karanlığın zaman geçtikçe güneşle birlikte hareket eden gnomon'dan bir gölge olduğunu fark eder.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen